Trama
Il viaggio dell’eroe è il modello narrativo che segue un eroe che si lancia in un’avventura e deve affrontare una crisi. L’eroe supera la crisi (attraverso una combinazione di adattabilità e intraprendenza) ed emerge vittorioso ma sostanzialmente cambiato.
La prima parte del libro descrive gli archetipi dei personaggi comuni nel mito eroico.
La seconda parte del libro esplora le dodici tappe del viaggio dell’eroe.
Autore
Christopher Vogler è nato nel 1949 nel Missouri, ha studiato cinema alla USC School of Cinema-Television, alma mater di George Lucas. Vogler ha lavorato per studi Disney , immagini Fox 2000 e Warner Bros. nel dipartimento sviluppo. Ha contribuito con materiale narrativo al film d’animazione Disney Il re leone.
Ha anche insegnato presso la USC School of Cinema-Television , Division of Animation and Digital Arts , nonché presso l’ estensione UCLA. Vogler, come Lucas, è stato ispirato dagli scritti del mitologo Joseph Campbell , in particolare l’eroe dai mille volti, che descrive in dettaglio l’ archetipo del viaggio dell’eroe nella mitologia classica
Il viaggio dell’eroe può essere esterno dove effettivamente, l’eroe abbandona la sua normale quotidianità per avventurarsi in un mondo sconosciuto. Oppure ci sono altri casi dove questo viaggio è interno: un viaggio della mente, del cuore e dello spirito. L’eroe cresce e cambia all’interno di sé. Possiamo dividere il viaggio dell’eroe in 12 fasi che poi andremo ad analizzare una per una. Ma prima è importante andare a vedere quali sono gli archetipi di questo viaggio.
Gli archetipi
Gli archetipi non sono da considerarsi come ruoli stabili. Ma come funzioni svolte temporaneamente dai personaggi per ottenere determinati effetti.
Ad esempio un personaggio potrebbe fare il suo ingresso con la funzione di messaggero, per poi cambiare maschera e diventare mentore o ombra.
L’eroe
La parola “eroe” è il greco da una radice che significa “proteggere e servire”.
Il concetto di eroe è legato all’idea di sacrificio di sé.
Funzione psicologica:
- Rappresenta l ‘”ego”.
- Il viaggio dell’eroe rappresenta la separazione dalla famiglia o dalla tribù (equivalente, in termini freudiani, alla separazione di un bambino dalla madre).
- Questo archetipo rappresenta la ricerca di identità e completezza.
Varietà di eroi:
- Gli eroi volenterosi
- Gli eroi riluttanti
- Anti-eroe :
- Eroi solitari :
- Eroi catalizzatori
Mentore
Il mentore è una figura che aiuta o addestra l’eroe. Spesso il mentore offre all’eroe doni importanti per la sua ricerca. La parola deriva da un personaggio dell’Odissea che aiuta Telemaco. Il personaggio “Mentore” è segretamente la dea mascherata Atena.
Funzione psicologica: I mentori rappresentano il sé, il dio dentro di noi. L’archetipo del mentore è strettamente correlato all’immagine del genitore.
Tipi di mentore:
- Mentori oscuri
- Mentori caduti
- Mentori continui
- Mentori multipli
- Mentori di fumetti
Guardiano di Soglia
Serve come ostacolo al viaggio.
I guardiani impediscono agli indegni di entrare in un nuovo mondo.
I guardiani non sono il cattivo principale o gli antagonisti di una storia. Possono essere servi di livello inferiore del cattivo ma possono anche essere personaggi neutrali. A volte il guardiano è un alleato posto per testare la dignità e l’abilità dell’eroe.
Funzione psicologica: I guardiani rappresentano gli ostacoli che affrontiamo costantemente durante la vita.
Messaggero
Lanciano sfide e annunciano l’avvento di un cambiamento significativo.
Funzione drammatica: L’araldo fornisce motivazione o una sfida e aiuta a far muovere la storia.
Shapeshifter
Un archetipo la cui vera natura cambia durante la storia costringendo l’eroe e il pubblico a mettere in discussione e indovinare la vera fedeltà e gli obiettivi del mutaforma.
Funzione psicologica: I personaggi di Shapeshifter sono un’espressione di questo dualismo interno in tutti noi.
Ombra
“L’Ombra rappresenta l’energia del lato oscuro, gli aspetti inespressi, non realizzati o respinti di qualcosa … la casa dei mostri repressi del nostro mondo interiore”
L’archetipo ombra si manifesta in cattivi, antagonisti e nemici.
Funzione psicologica: Il potere dei sentimenti repressi. Paure, lotte, cattive abitudini possono incarnare l’archetipo.
Alleato
L’alleato svolge molte funzioni: compagno, compagno di sparring, coscienza o sollievo comico.
L’alleato dà all’eroe qualcuno con cui parlare, si confida e rivela importanti domande sulla trama
Funzione psicologica: Gli alleati ricordano le parti inespresse o poco utilizzate della personalità umana
Trickster
Incarna la forza della malizia e il desiderio di cambiare. Questi svolgono diverse funzioni psicologiche importanti.
Funzioni drammaturgica di intermezzo comico. Tensione, suspense e conflitto costanti possono essere estenuanti dal punto di vista emotivo, e persino nel dramma sono estenuanti dal punto di vista emotivo e persino nel dramma più pesante l’interesse del pubblico viene risvegliato da momenti di riso.
Libro 2: le fasi del viaggio
Il mondo ordinario
I momenti di apertura sono una potente opportunità per impostare il tono e creare un’impressione. Puoi evocare uno stato d’animo, un’immagine o una metafora che forniranno al pubblico un quadro di riferimento per vivere meglio il tuo lavoro. L’approccio mitologico alla storia si riduce all’utilizzo di metafore o confronti per trasmettere i tuoi sentimenti sulla vita.
Il mondo ordinario è istituito all’inizio:
- Contrasta con il mondo speciale che verrà inserito al superamento della soglia.
- Possa prefigurare il mondo speciale: conflitti e dilemmi morali.
- Presenta la drammatica domanda per la storia: l’eroe raggiungerà il suo obiettivo, supererà il suo difetto, imparerà la lezione necessaria?
- Stabilisce la relazione dell’eroe con il suo pubblico. Cosa provano? Come sono? Cosa stanno facendo al momento dell’ingresso?
La scena di apertura dovrebbe creare l’identificazione tra eroe e pubblico
All’eroe manca qualcosa all’inizio
Conoscere il tema è essenziale per compiere le scelte finali in dialogo, azione e ambientazione che trasformano una storia in un design coerente. In una buona storia, tutto è in qualche modo collegato al tema, e il mondo ordinario è il posto dove fare la prima affermazione dell’idea principale.
La chiamata all’avventura
È un evento, catalizzatore o trigger che fa muovere la storia.
Può spesso essere inquietante e disorientante per l’eroe. Gli araldi a volte si avvicinano di soppiatto agli eroi, apparendo in una sorta di fiducia di un eroe e poi cambiando forma per consegnare la Chiamata. “
Gli eroi possono ricevere più di una chiamata. A volte le chiamate multiple incarnano i conflitti interni e le scelte tra cui l’eroe è preso.
È un processo di selezione. Una situazione instabile si presenta in una società e qualcuno si offre volontario o viene scelto per assumersi la responsabilità. Gli eroi riluttanti devono essere chiamati ripetutamente mentre cercano di evitare la responsabilità.
Il rifiuto della chiamata
Il rifiuto ha molteplici funzioni drammatiche:
- Segnala al pubblico quanto sia rischiosa e scoraggiante l’avventura.
- Offre all’eroe la possibilità di ponderare le conseguenze e riflettere.
- Aggiunge realismo alla storia e alle decisioni prese dall’eroe.
Un guardiano di soglia può bloccare, mettere alla prova o dissuadere l’eroe dall’avvio del viaggio.
L’incontro con il mentore
“L’incontro con il Mentore è la fase del viaggio dell’eroe in cui l’eroe ottiene le scorte, le conoscenze e la fiducia necessarie per superare la paura e iniziare l’avventura.”
Anche se non è presente alcun personaggio, l’eroe trova spesso una fonte di saggezza su cui attingere prima del viaggio.
Il superamento della prima soglia
Questo passaggio nel viaggio è spesso il risultato di un evento esterno:
- Il cattivo può uccidere, danneggiare, minacciare o rapire qualcuno a cui l’eroe tiene.
- All’eroe può essere data una scadenza per un incarico.
- L’eroe può esaurire le opzioni, forzando la sua scelta.
Il guardiano della soglia appare spesso in questa fase del viaggio per bloccare o mettere alla prova l’eroe.
Prove, alleati e nemici
“Le prime impressioni del pubblico sul mondo speciale dovrebbero mettere in netto contrasto con il mondo ordinario”.
Un’altra funzione di questa fase è la creazione di alleati o nemici. È naturale che gli eroi che arrivano nel Mondo Speciale trascorrano del tempo a capire chi può essere considerato attendibile e su cui fare affidamento per servizi speciali e chi non deve fidarsi di loro. Anche questo è una specie di Test, che esamina se l’eroe è un buon giudice del personaggio.
L’avvicinamento alla caverna più profonda
Come eroi vicino alle porte di una cittadella nel profondo del Mondo Speciale, possono impiegare del tempo per fare piani, fare ricognizioni sul nemico, riorganizzare o assottigliare il gruppo, fortificare e armarsi, e avere un’ultima risata e un’ultima sigaretta prima andando oltre la cima nella terra di nessuno. Lo studente studia per il medio termine. Il cacciatore insegue il gioco nel suo nascondiglio. Gli avventurieri si immergono in una scena d’amore prima di affrontare l’evento centrale del film.
La prova centrale
Questo è dove l’eroe deve affrontare la più grande sfida e il suo avversario.
Crisi : il punto nella storia in cui le forze opposte sono al più stretto stato di opposizione.
Climax : il grande momento del terzo atto e coronamento dell’evento.
La ricompensa
Potrebbe verificarsi un momento di celebrazione o riflessione.
La ricompensa può presentarsi in molte forme:
- Prendere possesso di un oggetto o oggetto speciale (ad es. Tesoro, spada magica, ecc.)
- L’amore o l’accettazione sono un tipo di ricompensa non tangibile.
- Diventando ciò che l’eroe voleva sempre diventare.
- Iniziazione in un gruppo / società.
- Nuova percezione, comprensione e persino nuovi poteri.
- Autorealizzazione o epifania.
La via del ritorno
Dopo la breve celebrazione e il riflusso della ricompensa, la strada del ritorno è la fase finale prima di tornare al mondo ordinario o continuare verso un nuovo locale o destinazione
L’eroe ha ancora paura e la fine è in dubbio, ma l’eroe è determinato a fare il tentativo
La strada del ritorno provoca il terzo atto
La resurrezione
“Perché una storia si senta completa, il pubblico deve sperimentare un ulteriore momento di morte e rinascita, simile al calvario, ma sottilmente diverso. Questo è l’apice, l’ultimo e il più pericoloso incontro con la morte.”
In questa fase sarà posizionato il climax
Il ritorno con l’elisir
“Gli eroi tornano al loro punto di partenza, vanno a casa o continuano il viaggio. Ma procedono sempre con la sensazione di iniziare una nuova vita, che sarà sempre diversa a causa della strada appena percorsa.”
“Se sono veri eroi, ritornano con l’elisir dal mondo speciale; portando qualcosa da condividere con gli altri o qualcosa con il potere di curare una terra ferita.”
La resurrezione
“Perché una storia si senta completa, il pubblico deve sperimentare un ulteriore momento di morte e rinascita, simile al calvario, ma sottilmente diverso. Questo è l’apice, l’ultimo e il più pericoloso incontro con la morte.”
In questa fase sarà posizionato il climax
Il ritorno con l’elisir
“Gli eroi tornano al loro punto di partenza, vanno a casa o continuano il viaggio. Ma procedono sempre con la sensazione di iniziare una nuova vita, che sarà sempre diversa a causa della strada appena percorsa.” “Se sono veri eroi, ritornano con l’elisir dal mondo speciale; portando qualcosa da condividere con gli altri o qualcosa con il potere di curare una terra ferita.”
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